【MTGA】終わりなき踊りのガリア【スタンダードブロール】

こんにちは,今回は全世界で大人気(こっちはガチ)のMTGについての記事です.ブロールというフォーマットがMTGAにはあります.詳細は大人気ゆえご存じ(?)だと思うので省略します.

アグロを組みたい

スタンダードのブロールには,個人的に難しいと思っていることがあります.それは,アグロを組むことです.マグダなどアグロで組んで協力な統率者もいますが,少ないです.それはなぜか?カードプールが狭く,アグロに必要な低コストカードの質が確保しにくいからです.また,ブロールはシステムとして統率者税があり,これを支払うため土地やマナファクトを多めに入れるなど,長期戦になりやすいゲームです.長期戦を見越して重いカードをたくさん積んでいるリストも多いです.

そこで,だからこそ環境に風穴を開けるべくアグロデッキを組みたいものです.相手のゲームが展開される前に終えてしまえば最強なのでは……???難しいと思っているからこそ組みたい,とひねくれているのが大半ではありますが.

 

ガリ

アグロ向け統率者を探していたところ,たどり着いたのがガリアでした.カードプールの狭さを補う多色,そしてあまり見かけない(少なくとも構築ではあまり見ませんよね)ことが気に入りました.ガリアを知らない人のため効果を下に書いておきます.

 

Gallia of the Endless Dance / 終わりなき踊りのガリア (赤)(緑)
伝説のクリーチャー — サテュロス(Satyr)
速攻
他の、あなたがコントロールしているサテュロス(Satyr)は+1/+1の修整を受け速攻を持つ。
あなたがクリーチャー3体以上で攻撃するたび、あなたはカード1枚を無作為に選んで捨ててもよい。そうしたなら、カードを2枚引く。

2/2

mtgwiki様より引用しました.

 

mtgwiki.com

 

強化しつつ速攻付与,ドローもできるとぶっ壊れ!というのは見せかけで,実際にはプレイアブルなサテュロスは全然いなかったり(それぞれのサテュロスの効果が全然かみ合わないかみ合わない),ドローもランダムに捨ててしまうので肝心な時に役に立たなかったりして使いにくいです.ポテンシャルは十分ながらも協調性がなかったり,気まぐれなのがサテュロスっぽくて面白いですね(?)

 

デッキリスト

さっそくデッキリストを見てみましょう.~フォーゴトンレルムでの構築です.

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デッキリスト


ほとんどのカードは見ればそのまま,という感じなので特筆すべきポイントはあまりありません.

 

サテュロス

プレイアブルなサテュロスは少ないです.ガリアがいなくてもギリギリ使えるサテュロスを厳選しました.悲しいなあ.しかし、カルドハイムで多相が参戦し,“サテュロス”は増加しました.ガリアがいる時の不遜な歓楽者はびっくりするぐらい強い,マナファクトを割ってやろう.

セカンドドロー

3体で殴れば2枚目のカードを引けるので,紅蓮術師師でダメージを飛ばせます.紅蓮術師は防衛を持っているわけではないので頭数になれます.ジョルレイルはクロックが低い(=ブロッカーで止められる),せっかく出したトークンは全体除去で一気に処理される,と微妙だったのでデッキから消えました.

脱出

ガリアの効果で墓地が増えます.特に灰のフェニックスはコントロール相手に粘り強く戦えるので非常に心強いです.鎖巣網のアラクニル君は脱出することがなくてリストラしました.クロールの銛撃ちぐらい使いやすかったらよかったのに……

あのカードが入ってないやん

大半は持ってないので入ってないです.(人狼,アーニなど)

バードクラスは悪くはないのですが,最後までレベルを上げないとハンドアドを稼いだり,打点をそこまで伸ばすわけでもなかったりするので微妙でした.伝説が全然デッキに入ってないしね.

集団戦術はデッキに合っていると思いますが,まだあまり試せていません.

 

以下,実践です

ガッ………ガリアッッッ

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なっ…なんで…………(コントロール奪取)

 

全体除去を複数回打たれると辛いものがあります.画像のゲームでは,ターグリッドの影→絶滅の契機でぐだって負け,という感じです.単体除去を警戒してヴェールを握っていましたが微妙でした.

 

全てに勝てるデッキを作るというのは理想ですが,実際にはそうはいきません.デッキによって得意不得意はあって仕方ありませんから,ある程度は割り切ってしまうのも一つだと思います.ガリアの強みを活かせるように構築していきたいものです.

全体的な勝率としては決して悪くはありません.よくTwitterで上がっている,デッキタイプごとの勝率をまとめたサービス,あれは何なのでしょうか.あれがあればもっと可視化できます.

 

結構楽しいので,よろしければ使ってみてください.改善案などありましたら是非コメントください.

 

 

 

【MTGA】フィーチャースタンダードイベント デッキリストまとめ

 MTGAでは今週から,金曜日に代わって水曜日の夜にイベントをやるらしいです.初回は各2色組み合わせの構築済みデッキでの対戦でした.資産が無くても同じレベルのデッキで対戦できて,しかも使ってみたかったダンジョンなどのテーマも体験できて非常に楽しいイベントでした.

 そして,デッキの完成度が結構高かったように思います.例えば白黒のダンジョンデッキでは,ダンジョン用のクリーチャーがパーティーを構成していることを上手く活用して,マラキールの血僧侶を採用されていました.低レアリティのカードではありますが,ここぞという時にライフを詰めたり,逆に延命したりと決して弱くは無かったです.パーティーだけでなく,ストリクスヘイブンの白黒のアグロ戦略も綺麗に組み込まれていました.

 レアカードが1枚ずつというのは仕方がないことですが,これがブロールのような味わいを醸し出して.全く不満が無かったです.総じて楽しく,感心させられるイベントでした.私はブロールをよくやっているので参考になるかとも思い,デッキリストをここに保存しておきます.

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デッキリストリスト

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赤緑

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白緑

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赤黒

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赤白

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青緑

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黒緑

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赤青

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白黒

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青黒

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青白

画像は全てMTGA様から拝借しました.

Mighty Heroes Arena攻略

私は様々なマイナーカードゲームをやっています.最近は手軽さやシステムの面白さもあって,DCGを色々やっています.今回は,全世界10億人はやっている(大嘘)と噂のMighty HeroesのリミテッドであるArenaの攻略をまとめてみようと思います.

参考までに,私の勝率です.そこそこ高いのではないでしょうか.ランクマッチは全然潜ってないです.その内面白いデッキができれば紹介しようと思います.

 

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対戦数少ない?

ポイント0. テンポを意識

Mightyを少し触ったことのある人ならば分かることですが,このゲームの特徴として,戦闘システムがあります.大抵のハースストーンのようなゲームシステムであれば,戦闘時には攻撃した側・された側両方がダメージを受けます.しかし,このゲームでは攻撃した側のみが一方的にダメージを与え,反撃ダメージは受けません.つまり,先に盤面を作った方が有利なのです.ですから,基本的には軽いカードを序盤からテンポよく並べ,それを強化しながら戦います.もっともシンプルな戦略で強力ですし,キルターンが早い,ピックが簡単,とアリーナでまず第一に目指す戦略です.

 

また同時に,相手に盤面を取らせないようにすることも重要です.Rush能力は攻撃の先手・後手を入れ替えることのできる能力で,盤面を一気に逆転できます.軽量ダメージスペルやヒーローパワーと組み合わせて処理範囲を広げられます.Splash damage能力は,相手ミニオンと交戦することなく一方的にダメージを与えることのできる能力です.主に相手ミニオンに対して後出しで斜めに置きます.

ポイント1. CPU戦を攻略しよう

折り返し(6勝)付近?からやたらと相手CPUの強さが上がります.ほとんど(要検証)がアグロデッキで,一瞬でひき殺されます.12勝してドン勝つを目指すのであれば対策必須です.

構築段階の対策としては,1~3ターン目ぐらいの最序盤に相手に盤面を取られないようなカードをピックしておくことです.CPUは1/3/2を連打してくるので,これを一方的に処理できるカードがよいでしょう.低コストAOEも数枚入れておくと安心感が違います.自分のヒーローがメイジで後攻であれば,1ターン目からポーションを惜しみなく使ってヒロパで処理することも有効な手です.ネクロマンサーやゴーレムマスターをピック出来ていれば,中盤以降はヒロパで召喚したミニオンが肉壁になってライフを守ってくれます.メイジやネクロマンサーは対人戦でもとても強いのでおすすめのリーダーです.(ぶっちゃけこの2人を引けるか,みたいなところはあります.)

プレイング段階の対策としては,まず「見極め」があります.CPU戦では上記のような対策カードをマリガンで探す必要があるのですが,そもそもCPU戦かどうかが分からないと正しくマリガンできません.「見極め」では,待ち時間を参考にして判断します.estimated time+-5秒でマッチングした場合,それはCPUです.少なくとも私の経験ではそうです.むしろ対人戦の方が稀で,一瞬でマッチングしたとき,estimated timeを10秒以上超えた時,などしか対人戦は無いです(悲しい).

プレイングそのものとしては,積極的に相手の盤面を取ることにつきます.相手ミニオンの正面に置いて被ダメージを抑えるプレイングも重要です.必死に耐えているといつのまにか相手の顔が削れている,なんてことはよくあるので,その瞬間を見逃さずにリーサルしましょう.

以下,対戦したことのある(+印象に残っている)CPUのデッキタイプ一覧です.

1/3/2,叫び2ダメージ連打アグロ(名前の通り)

クソデカdouble attack(hero slayerやdouble attack持ちにGrassland PixieやHeavenly Calling,Fiendのヒロパでバフをかけてくる.突然のリーサルに注意)

レジェンドもりもり(雑にレジェンドを連打してくる.もたつくと勝てない)

 

まあ,負けるときは負けるのですが.

 

ポイント2. 配置?

Rush持ちやDarzadなど正面を参照することで処理をするminionは結構います.あえて相手minionの正面に置くことでケアします.特に使い終わったTricky FoxやAncient Mummyでアタックを下げたminionnの前には置きやすいです.Citadel's SummonerやLaylaを置く際は一考するといいかもしれません.

斜め置きについては,裏目があるので何ともいえません.相手のStrong Gurdianのようなnearbyを参照するminionの抑止力になります(本当?).Batterring Ramを採用しているのなら,次のターンに役立つかもしれません.次のターンにSplash Damageをつけることで一方的にダメージを与えられます.しかし,これは相手minionにSplash Damageをつけられて一方的にダメージを与えられる可能性があることを意味するので裏目になります.Batterring RamやSplash Damageを採用しているのなら積極的に狙ってみてもよいかもしれません.

その他,配置が重要なカードとしては隣接を咎められるFire ArrrowsやPillar of Fire,一つ飛ばし置きが咎められるSplash Damage やBattle Beeがあります.全部をケアすることは無理なのである程度は割り切りましょう.

 

その他,強いカード紹介などもしたかったですが,もう少しArenaを極めてから(+時間ができたら)にしようと思います.